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TPs guidés en java

Les bases de la POO avec Java

Ces TPs guidés ont pour but de vous faire découvrir des techniques utiles en java et en POO.

Ce sont des compléments destinés aux curieux, ils sont en général sous la forme de tutoriel, et contiennent pratiquement tout le temps les corrections.

Vous pouvez donc soit essayer de les programmer, soit vous contenter de les lire, soit les deux, c'est vous qui décidez!

  1. Bonnes pratiques: quelques “best practices” sur la manière d'écrire et commenter son code, ou comment éviter de perdre une heure parce qu'on n'a pas refermé une accolade ou initialisé une variable…
  2. Les mécanismes de gestion de la mémoire: ce TP vous invite à comprendre comment fonctionne java. Il vous montrera que la distinction entre types primitifs et types construits est très concrète, que la mémoire peut vous jouer des tours; vous arriverez même à rendre java amnésique, puis à lui redonner la mémoire. Sortez le bistouri et la clef à molette, on ouvre le capot et on regarde ce qu'il y a dessous!
  3. Le mot-clef abstract: tout ce que vous avez toujours voulu savoir (ou pas) sur le mot-clef abstract, ou comment rendre les programmes qu'on crée très concrets avec des concepts abstraits!
  4. L'horloge: programmer une horloge n'est pas si simple, vous verrez même qu'il n'y a qu'une seule technique qui permette de donner correctement l'heure! Notion abordées: écouteur, MVC, temps réel
  5. Les moutons: comprendre ce que signifie le mot-clef “static”; les insomniaques apprécieront ce programme où il est question de compter des moutons… Notions abordées: variables et méthodes de classe, static
  1. Comprendre les exceptions en java: Ce tutoriel vous permettra de comprendre le mécanisme des exceptions en java, vous fera réviser au passage les chiffres romains et vous admirerez la puissance et la concision des expressions régulières! Notions abordées: exceptions, regexp
  2. XML,XSL: c'est quoi, à quoi ça sert, comment l'utiliser avec java?: Après une très rapide introduction à XML qui vous permettra de voir que ce n'est pas du tout compliqué, nous regarderons les différentes manières d'utiliser ce format de représentation de données avec java, et comment transformer des arborescences XML directement en java ou en utilisant THE langage de transformation d'arbre: XSL.

Vous voudriez approfondir un sujet qui n'est pas abordé ici? Vous avez besoin d'un tuto sur un point qui n'est pas abordé? Contactez-moi, je verrai si je peux faire quelquechose!

Bases de la conception Objet

Les piliers de la POO

La POO s'appuie sur quatre piliers essentiels:

  1. l'abstraction: un modèle est une abstraction de la réalité, une classe est donc un modèle (la classe Chaise ,'est pas une chaise, mais un modèle de chaise). Cette abstraction peut être plus ou moins forte (déclaration d'un comportement attendu via une interface en java, classe abstraite, classe concrète). voir le sujet sur les modèles.
  2. le polymorphisme: capacité à présenter plusieurs forme, concerne les méthode mais également les substitutions. Il y a quatre principales manières d'utiliser le polymorphisme:
    1. deux avec les méthodes exclusivement: la redéfinition (polymorphisme d'héritage) et la surcharge (polymorphisme paramétrique), lire https://web.maths.unsw.edu.au/~lafaye/CCM/poo/polymorp.htm;
    2. une plus générale avec le polymorphisme ad-hoc: adaptation d'un opérateur en fonction des types (le + entre deux entiers produit une addition des entiers, mais une concaténation entre deux chaînes de caractères), utilisation d'un nom de méthode identique pour une opération sémantiquement équivalente dans des classes différentes sans parenté ni lien fort conceptuellement;
    3. une dernière développant l'idée de nommage commun du polymorphisme ad-hoc qui consiste à garantir la substitution d'objets, classiquement en java en utilisant une interface pour déclarer un comportement et en faisant implémenter cette interface par les classes concernées:

Principes et bonnes pratiques de conception

Les principes SOLID ou SOIRS

Problèmes de conception, design patterns

  1. Réutiliser l'existant même s'il n'est pas parfait: le pattern Adapter: où comment utiliser une roue de voiture pour faire un ventilateur; Notions abordées: Design Pattern, Adapter
  2. Introduction aux interfaces graphiques et à l'achitecture MVC: comment faire une interface graphique en évitant les principaux pièges de conception; Notions abordées: MVC, évènements, swing

TPs de rattrapage

java/index.1587713994.txt.gz · Dernière modification : 2020/04/24 07:39 de bruno